Osg粒子效果
粒子系统(osgParticle::ParticleSystem)- 维护并管理一系列粒子的生成,更新,渲染和销毁。粒子系统类继承自Drawable类。粒子的渲染控制因此与其它Drawable对象的渲染类似:控制其渲染属性StateAttribute即可。OSG提供了一个方便的函数以允许用户控制三个常用的渲染状态属性。方法setDefaultAttributes可以用于指定材质(或者指定为NULL以禁用材质),允许/禁止附加的图像融合,允许/禁止光照。
粒子(osgParticle::Particle)- 粒子系统的基本单元。粒子类同时具有物理属性和图像属性。它的形状可以是任意的点(POINT),四边形(QUAD),四边形带(QUAD_TRIPSTRIP),六角形(HEXAGON)或者线(LINE)。每个粒子都有自己的生命周期。生命周期也就是每个粒子可以存活的秒数。(生命周期为负数的粒子可以存活无限长时间)所有的粒子都具有大小(SIZE),ALPHA值和颜色(COLOR)属性。每一组粒子都可以指定其最大和最小值。为了便于粒子生命周期的管理,粒子系统通过改变生命周期的最大和最小值来控制单个粒子的渲染。(根据已经消耗的时间,在最小和最大值之间进行线性插值) 程序员也可以自行指定最小到最大值的插值方法。(参见osgParticle::Interpolator的代码)
放置器(osgParticle::Placer)- 设置粒子的初始位置。用户可以使用预定义的放置器或者定义自己的放置器。已定义的放置器包括:点放置器PointPlacer(所有的粒子从同一点出生),扇面放置器SectorPlacer(所有的粒子从一个指定中心点,半径范围和角度范围的扇面出生),以及多段放置器MultiSegmentPlacer(用户指定一系列的点,粒子沿着这些点定义的线段出生)。
发射器(osgParticle::Shooter)- 指定粒子的初始速度。RadialShooter类允许用户指定一个速度范围(米/秒)以及弧度值表示的方向。方向由两个角度指定:theta角 - 与Z轴夹角,phi角 - 与XY平面夹角。
计数器(osgParticle::Counter)- 控制每一帧产生的粒子数。RandomRateCounter类允许用户指定每帧产生粒子的最大和最小数目。
标准放射极(osgParticle::ModularEmitter)- 一个标准放射极包括一个计数器,一个放置器和一个发射器。它为用户控制粒子系统中多个元素提供了一个标准机制。
粒子系统更新器(osgParticle::ParticleSystemUpdater)- 用于自动更新粒子。将其置于场景中时,它会在拣选遍历中调用所有“存活”粒子的更新方法。
标准编程器(osgParticle::ModularProgram)- 在单个粒子的生命周期中,用户可以使用ModularProgram实例控制粒子的位置。ModularProgram需要与Operator对象组合使用。
计算器(osgParticle::Operator)- 提供了控制粒子在其生命周期中的运动特性的方法。用户可以改变现有Operator类实例的参数,或者定义自己的Operator类。OSG提供的Operator类包括:AccelOperator(应用常加速度),AngularAccelOperator(应用常角加速度),FluidFrictionOperator(基于指定密度和粘性的流体运动进行计算),以及ForceOperator(应用常力)。
代码.h
#include <osgParticle/PrecipitationEffect>
#include <osgParticle/ModularEmitter>
#include <osgParticle/ModularProgram>
#include <osgParticle/AccelOperator>
#include <osgParticle/FluidFrictionOperator>
#include <osgParticle/ParticleSystemUpdater>
//粒子系统,以下函数依次调用,Run执行默认的一个生成器
class QuickParticleSys
{
public:
QuickParticleSys(osg::ref_ptr<osg::Group> parent, const std::string path);//设置材质文件
virtual ~QuickParticleSys(void);
public:
//编写粒子模板,子类必需实现
virtual osgParticle::Particle ImplParticleTemp();
//设置每帧粒子数,必需的
void SetNumPerFrame(int min, int max);
//设置放置器,设置粒子的初始位置:
//点放置器PointPlacer(所有的粒子从同一点出生),
//扇面放置器SectorPlacer(所有的粒子从一个指定中心点,半径范围和角度范围的扇面出生),
//多段放置器MultiSegmentPlacer(用户指定一系列的点,粒子沿着这些点定义的线段出生)
void SetPlacer(osgParticle::Placer* placer);
//设置发射器,指定粒子的初始速度。必需的
//RadialShooter类允许用户指定一个速度范围(米/秒)以及弧度值表示的方向。
//方向由两个角度指定:theta角 - 与Z轴夹角,phi角 - 与XY平面夹角。
void SetShooter(osgParticle::Shooter* shooter=nullptr);
//设置速度控制细节:ModularProgram需要与Operator对象组合使用,必需的
//计算器(osgParticle::Operator)- 提供了控制粒子在其生命周期中的运动特性的方法。
//用户可以改变现有Operator类实例的参数,或者定义自己的Operator类。
//OSG提供的Operator类包括:AccelOperator(应用常加速度),
//AngularAccelOperator(应用常角加速度),
//FluidFrictionOperator(基于指定密度和粘性的流体运动进行计算),
//ForceOperator(应用常力)
void SetProgramer(osgParticle::ModularProgram* pragram=nullptr);
//设置更新器,必需的
void SetParticleSystemUpdater(osgParticle::ParticleSystemUpdater * updater=nullptr);
//开始执行
virtual void Run();
private:
osg::ref_ptr<osg::Group> _parent;//父节点
osg::ref_ptr<osgParticle::ParticleSystem> _pParticleSys;//粒子系统,材质、光照
osg::ref_ptr<osgParticle::ModularEmitter> _pEmitter; //标准标准放射极:计数器、放置器、发射器
};
.cpp
#include "QuickParticleSys.h"
QuickParticleSys::QuickParticleSys(osg::ref_ptr<osg::Group> parent, const std::string path )
{
_parent = parent;
//初始化粒子系统
_pParticleSys = new osgParticle::ParticleSystem;
_pParticleSys->setDefaultAttributes(path, false, false);//是否放射粒子,是否光照
// 标准发射器,关联粒子系统
_pEmitter = new osgParticle::ModularEmitter;
_pEmitter->setParticleSystem(_pParticleSys);
_parent->addChild(_pEmitter);
// 由于粒子系统类继承自Drawable类,因此我们可以将其作为Geode的子节点加入场景。
osg::ref_ptr<osg::Geode> pGeode = new osg::Geode;
pGeode->addDrawable(_pParticleSys);
_parent->addChild(pGeode);
}
QuickParticleSys::~QuickParticleSys(void)
{
}
osgParticle::Particle QuickParticleSys::ImplParticleTemp()
{
// 设置粒子模板的参数,包括生命周期、颜色、透明度、半径、重量等
osgParticle::Particle pParticle;
pParticle.setLifeTime(-1);
pParticle.setColorRange(osgParticle::rangev4(
osg::Vec4(0.7, 1.0, 1.0, 1.0),
osg::Vec4(0.8, 1.0, 1.0, 0.0)));
pParticle.setSizeRange(osgParticle::rangef(0.1f, 0.1f));
pParticle.setAlphaRange(osgParticle::rangef(1.0f, 0.5f));
pParticle.setRadius(0.1);
pParticle.setMass(0.001);
return pParticle;
}
void QuickParticleSys::SetNumPerFrame( int min, int max )
{
osgParticle::RandomRateCounter *dustRate =
static_cast<osgParticle::RandomRateCounter *>(_pEmitter->getCounter());
dustRate->setRateRange(min, max); // 每秒新生成5到10个新粒子。
}
void QuickParticleSys::SetPlacer(osgParticle::Placer* placer)
{
_pEmitter->setPlacer(placer);
}
void QuickParticleSys::SetShooter( osgParticle::Shooter* shooter )
{
if (!shooter)
{
// 粒子发射枪
osg::ref_ptr<osgParticle::RadialShooter> pShooter = new osgParticle::RadialShooter;
pShooter->setInitialSpeedRange(-1, 10);
_pEmitter->setShooter(pShooter);
}
else
{
_pEmitter->setShooter(shooter);
}
}
void QuickParticleSys::SetProgramer( osgParticle::ModularProgram* pragram )
{
if (!pragram)
{
// 速度细节控制
osg::ref_ptr<osgParticle::ModularProgram> pProgram = new osgParticle::ModularProgram;
pProgram->setParticleSystem(_pParticleSys);
osg::ref_ptr<osgParticle::AccelOperator> pAccelOperator = new osgParticle::AccelOperator;
pAccelOperator->setToGravity();
pProgram->addOperator(pAccelOperator);
osg::ref_ptr<osgParticle::FluidFrictionOperator> pOperator = new osgParticle::FluidFrictionOperator;
pOperator->setFluidToAir();
pProgram->addOperator(pOperator);
_parent->addChild(pProgram);
}
else
{
pragram->setParticleSystem(_pParticleSys);
_parent->addChild(pragram);
}
}
void QuickParticleSys::SetParticleSystemUpdater( osgParticle::ParticleSystemUpdater * updater )
{
//设置粒子对象模板
osgParticle::Particle particle = ImplParticleTemp();
_pParticleSys->setDefaultParticleTemplate(particle);
if (!updater)
{
// 添加更新器,以实现每帧的粒子管理。
osg::ref_ptr<osgParticle::ParticleSystemUpdater> pParticleSysUpdate =
new osgParticle::ParticleSystemUpdater;
pParticleSysUpdate->addParticleSystem(_pParticleSys);// 将更新器与粒子系统对象关联。
_parent->addChild(pParticleSysUpdate);
}
else
{
updater->addParticleSystem(_pParticleSys);// 将更新器与粒子系统对象关联。
_parent->addChild(updater);
}
}
void QuickParticleSys::Run()
{
SetNumPerFrame(10,25);
SetShooter();
SetProgramer();
SetParticleSystemUpdater();
}
调用类:可继承,可用默认实现来学习
QuickParticleSys fountain(root,
"D:/MyDocuments/c++_works/osgTest/osgTest/ImagesImage/smoke.rgb");
fountain.Run();
效果图:
参考: